隔离电感

游戏与影视:在IP联动以外 探索叙事和科技新疆界

         发布日期:2024-07-12 15:26    点击次数:194

游戏与影视:在IP联动以外 探索叙事和科技新疆界

胡璇 腾讯商榷院高档商榷员

客岁无疑是游戏影视配合的大年。

2023年4月上映的《超等马力欧昆仲大电影》公共票房冲破13亿好意思元,一度成为年度冠军并登顶最卖座的游戏改编电影。任天国机不可失,在11月秘书将与索尼影业征战《塞尔达外传》真东谈主版电影,将这个跳动37年、近两作就缔造5000万销量的游戏系列带到更多不雅众眼前。

电视剧集鸿沟也有口碑收视双爆棚的征象级作品。好意思国HBO出品的《临了生还者》(The Last of US)改编自索尼拘泥狗服务室经典游戏,仅在北好意思单集不雅众就高出3200万,更在艾好意思奖斩获包括最好剧情、男女主角在内的24项提名。

迪士尼、网飞、华纳等传媒巨头都以多种方式,尝试进行游戏与影视的联动:

●迪士尼自80年代起就在以授权和配合征战的方式制作游戏,比如红白机上的《松鼠大战》及自后的《王国之心》系列;收购卢卡斯影业得回的《星球大战》,其第二大邻近收入就来自游戏,总营收高出38亿好意思元。

●华纳在2019年一度踏进公共游戏企业营收第15位。客岁发售的游戏《哈利波特:霍格沃兹遗产》为华纳带来的IP授权费就高出10亿好意思元,仅次于《真东谈主快打》《权利的游戏》、乐高游戏和 DC 。

●网飞更是攫金不见人,打造了游戏分发平台,已公布和在研游戏统共已高出120款。

游戏和影视的碰撞远不啻IP配合这样通俗,二者更在科技立异、叙事拓展等角度互相启迪,胁制为施行产业带来新的联想力,创造1+1>2的新价值。

《007黄金眼》的影与游:不是改编,而是共舞

经典游戏改编为电影还是是一项惯例操作,比如《生化危机》《古墓丽影》《刺客信条》《机密海域》和在国内引发怀旧兴盛的《魔兽》,都属强强协调。皮卡丘、索尼克、吃豆东谈主等非东谈主类主角也有我方的影片。以游戏文化为主题的《头号玩家》《无敌碎裂王》更是写给老玩家的电子情书。不外大部分时候,影视改编只是是借用游戏剧情框架的再创作。

而一项90年代的斗胆企划,则酿成了游戏和影视的“双向奔赴”,这即是《007:黄金眼》。影院里,咱们连络邦德;游戏机前,咱们成为邦德。用户得回了全新的体验与前所未有的第一东谈主称视角触动,两部作品也双双迎来生意得手。

电影《007:黄金眼》谋略阶段恰逢系列走入低谷期。原文章者和编剧接踵升天,男主辞演,和上一部之间已拉开六年半的空窗期;即使换上帅气的皮尔斯·布鲁斯南行为新邦德,也并不被看好。

恰逢任天国正在寻找射击游戏的新元素。传统题材要么是军事抵挡,要么暴打外星东谈主,玩法也单调,主打一个清屏。而007的特工题材则充满联想力,不仅剧作上为游戏剧情提供了塌实的脚本、丰富的场景,更紧要的是邦德机密苍劲形象的深入东谈主心:他不仅能潜行、解谜、撩妹,还有多样天马行空的特工谈具。这和任天国灵通、和会的游戏制作理念之间产生了苍劲的张力,也为游戏孝顺了丰富的玩法和元素。

任天国莫得浮滥很高代价便拿到了电影的游戏改编权,并交给英国Rare服务室征战。制作主谈主马丁·霍利斯碰巧是是007系列死忠,因此插足了极大关切。制作团队屡次参不雅片场,从实地取景,并得回了新邦德的形象授权,大都珍稀场景、变装、谈具素材都呈当今游戏中,极大陶冶游戏代入感。

游戏为银幕影像带来了全新的纵深体验感:不雅看是安全的,尽管邦德屡陷险境,但不雅众清澈他一定能化险为夷;游戏则充满了挑战与危境,敌东谈主不知会从什么标的袭来,是笃信我方的枪法硬刚一条生路,照旧灵活期骗谈具、地形以致嘴炮进行智取。在念念考和探索的经由中,用户对故事和变装天然产生更多的共情与连络。

最终,不被看好的《007:黄金眼》电影与游戏都成为了里程碑式的作品。尽管没能和电影同期发售,游戏仍然凭借对FPS这一类型独创性的孝顺,以800万销量成为任天国N64平台上第三畅销的作品,启发了如《半衰期》(Half Life)等一系列后世名作。

FPS:在《赈济大兵瑞恩》和短视频中学习影视化叙事

不管诸如《战神》《机密海域》《合金装备》等大制作游戏,照旧《limbo》这类独处作品,对镜头谈话的缔造、光影构图的巧念念、戏剧冲突的编排都十分根究。电影在叙事和工业化制作上的格式论积存,为游戏讲好故事、塑造变装、陶冶千里浸感带来了科学引导。

一样,电影东谈主也在游戏中看到了新的可能性。FPS游戏的发展史,即是影视化叙事变调游戏的一个缩影。

1997年,斯皮尔伯格看到女儿玩《007:黄金眼》时特别专注,其时他正在导演《赈济大兵瑞恩》,便萌发了要用日臻熟识的电脑3D工夫制作“二战”配景游戏的办法。在他的倡议下,梦工场有益成立了游戏部门。斯皮尔伯格不仅为游戏撰写了脚本,还找了军事众人担任游戏参谋人,来保证细节的准确性。这也成为了之后真的系干戈FPS题材的圭臬确立。配乐则由《超东谈主总动员》和《星际迷航》的巨匠 Michael Giacchino 切身操刀。

《荣誉勋章》历时快要两年征战完成并大受好评。即使对《赈济大兵瑞恩》不感酷爱酷爱的新一代年青东谈主,也被游戏俘获,主动走进这段历史中。自后的征战团队独处后制作出蜚声公共的《服务召唤》系列,并在《当代干戈》系列中,将多线叙事、变装视点、黄金节拍等技法应用得游刃过剩,为FPS这一陈旧的类型带来新的触动。

移动游戏时期,由于硬件松手,大部分作品在画面质料、剧情体量都够不上主机和PC游戏级别;游戏节拍更快,用户莫得更多耐烦去不雅看永劫刻的献技、台词。尽管如斯,也有许多团队在繁重尝试融入影视叙事。

天好意思琳琅天上团队的《三角洲举止》在德国科隆游戏展初亮相时,媒体与玩家就被其颇具千里浸感的剧情与关卡鼓励劝诱。

主创团队觉得,不管是电影、照旧演义,其中枢弥远都是通过东谈主物来讲故事,或者是通过故事来塑造东谈主物。而游戏的比较传统媒体的另一大上风是能通过中枢玩法、长线运营等多种方式让玩家和游戏内的东谈主物与故事产生信得过的交互,并能长线的不时有新的体验和成就感。

在轻量化的移动平台想要兼顾叙事施行的丰富度,要用一些巧劲。比如《三角洲举止》的中枢变装是几位外形、种族,性情都迥异的窥探,影视化叙事的重点就放在了如何让用户快速记着他们,并产生情态联结。当先,是用高品性、写实作风的好意思术,奠定游戏举座的好意思学基调、扶直真的的寰宇不雅包装。其次,参考影视的方式丰富变装卡,深入设定和挖掘变装的内在资格与举止动机,并缔造恰到公道的滚动制叛变差感,比如某位”乐天派“的幽默只是他穿的保护色,用这些遐想激勉玩家的情态共识,和变装代入。临了,团队还在短视频的结构中给与灵感,如何先声夺东谈主并用“钩子”吸援用户对游戏施行产生酷爱酷爱。

为了给玩法和运营作念施行储备,制作组还购买了雷导《黑鹰陨落》的影视改编权。这部以三角洲队列为主题的影史佳构自己亦然一座富矿,在主题把捏、东谈主物描画、镜头谈话方面不时予以游戏团队营养和灵感。

从PONG到TRON:预想打算机图形玩转电影

游戏与电影还具有更深眉目的联结:游戏代表的新兴预想打算机图形工夫激勉了电影殊效的史诗级强化,既让《阿凡达》这样的超观念电影将联想力鸿沟再度拓展,也为以皮克斯《玩物总动员》为代表的CG动画长篇开辟谈路。

五颜六色的LED,或者像知乎ID“塔斯马尼亚雨林”所说“灯管审好意思”,是从什么时候和科技好意思学、赛博一又克绑定的?谜底是受游戏启发而出身的第一部CG电影《TRON》(下文使用汉文译名《电子寰宇争霸战》)。

翻回1976年,预想打算机3D工夫初现雏形,用来给军事和工程鸿沟绘制。动画师史蒂文·利斯伯吉尔(Steven Lisberger)在参不雅MAGi公司时第一次看见了电子游戏《乓》(PONG),坐窝被迫感的画面劝诱,“我意志到这些工夫终点符合将电子游戏和预想打算机的视觉后果带入大银幕中,那一刻扫数观念在我脑海中走漏,即是要制作一部将预想打算机及游戏结合的电影”。

他需要许多守旧:一大笔初始资金,高性能预想打算机,大都图形东谈主才,最紧要的是一个一样笃信3D工夫会变调电影的资方。带着《电子寰宇争霸战》两分钟的样片连连被拒后,利斯伯吉尔和小伙伴找到迪士尼,并运道地遭遇了风景尝试斗胆题材和新兴工夫的考究东谈主。迪士尼不仅提供了真金白银,还找到了四大预想打算机公司助阵,带来了其时起始进的PDP-10预想打算机。

尽管3D动画只占15-20分钟,也足以使《电子寰宇争霸战》成为首批通俗使用预想打算机工夫的电影代表作。由于太过超前,1982年北好意思上映后,好意思国电影学院拒却其入围奥斯卡金像奖,利斯伯吉尔无奈地说:“学院觉得咱们在使用预想打算机来骗东谈主。”

但这不妨碍《电子寰宇争霸战》的长远影响。题材上斗胆探讨东谈主和电子技“真的”和“子虚”的研讨,启发《黑客帝国》等赛博空间题材科幻电影的井喷。工夫上则独创了CG电影的潮水。皮克斯首席创意官约翰·拉塞特(John Lasseter)示意,《电子寰宇争霸战》让我方看见了利用预想打算生动画来制作动画电影的后劲:“莫得《电子寰宇争霸战》,就莫得(1995年的)《玩物总动员》。”参与制作的动画师比尔·科瓦克斯(Bill Kovacs)创业征战了3D软件MAYA,为无数动画、影视殊效和游戏制作提供基石。基于这些孝顺,好意思国电影学会在2008年将其列入十大科幻片中。

预测:AI为影游和会带来新联想

今天,生成式智能正为游戏和影视的和会提供了新的工夫可能。

AI 文生视频的武艺日月牙异。现时有两条主要工夫旅途,一是先由笔墨生成图片,图片行为视频的关节帧,AI再补皆过渡性的施行。这种方式的优点是使用门槛终点低,能快速产出一些片断性的施行。污点是巩固性和一语气性欠安,镜头一通晓起来,画面中的物品和变装都在变样(或者这会成为一种新的艺术作风)。因此,除了生成创意型的片断外,更主流的作念法是用AI行为一种辅助技巧,为还是绘制或者拍摄好的视频加上作风化的“滤镜”,也即是转绘(rotoscope)。比如2024年北京外洋电影节AIGC单位的获奖短片《致亲爱的我方》。

另一条旅途是由AI径直生成3D的场景和东谈主物,天然西宾和运算的服务量指数级高潮,但不错险些一劳久逸搞定巩固性和生成长度的问题。英伟达CEO黄仁勋也斗胆断言,10年后,游戏画面的每一个像素都将是AI 生成的。这里应该既指DLSS的AI高清补帧工夫,也指由AI径直生成3D施行。

换言之,异日影视、动画、游戏之间的鸿沟会越来越费解。咱们无需离别我方看到的考究画面来自真东谈主实拍、3D制作照旧AI生成,只需要千里浸在故事和体验带给咱们的奇妙幽闲中,一如数千年前祖宗在篝火旁那样。

在这个充满变革的时期,游戏与电影的结合不仅带来弘远的生意价值,更是为咱们展现了媒体叙事和工夫之间全新的交织点。从《塞尔达外传》到《临了生还者》,从迪士尼到华纳,游戏IP的跨界改编和影视产业的深度和会,让咱们看到了跨媒体叙事的无穷可能。同期,影视工业化制作格式论的积存也为游戏讲好故事、陶冶千里浸感提供了科学引导,呈现出了1+1>2的全新价值。

更具历史风趣的是,游戏代表的新兴预想打算机图形工夫激勉了电影殊效的史诗级强化,为CG动画长篇开辟了谈路,并长远影响了扫数影视产业。这些变革和立异不仅在生意层面取得突脱手,更是为扫数文娱产业带来了全新的念念考和联想。

突出感谢天好意思琳琅天上团队Williamqliu,腾讯商榷院yinran对本文的守旧。

作家邮箱:xuyuanhu@tencent.com

参考贵寓:

[1]迪士尼游戏三十年:曾获得回手,曾经颓然失败 - 触乐的文章 - 知乎https://zhuanlan.zhihu.com/p/22335437[2] 在《头号玩家》前,斯皮尔伯格还是与游戏磨合了43年 - 网易爱玩的文章 - 知乎https://zhuanlan.zhihu.com/p/35222892[3] 开启诬捏空间之门:电子寰宇争霸战经典剖析https://yule.sohu.com/20100929/n275350855_1.shtml[4] 《三角洲举止》腾讯想界说下一个国内天花板?https://new.qq.com/rain/a/20231108A08GAB00[5]独家专访!北影节AIGC单位大奖短片到底如何作念出来的?https://space.bilibili.com/97471052https://space.bilibili.com/97471052



 
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